Introduction à la VR (ou réalité virtuelle) :

La VR est communément définie comme une expérience sensorielle et est permise par un ensemble de techniques qui ont pour but de « berner » nos sens.

La notion de réalité virtuelle était implicitement esquissée par Platon dans son allégorie de la caverne, mais aussi par René Descartes qui envisage, dans son Discours de la méthode, l’hypothèse que les témoignages de ses sens pourraient n’être qu’une série d’illusions.

Les premiers essais de réalité virtuelle ont été effectués durant les années 50, par Morton Heilig. Cet homme a conçu une machine appelée le Sensorama. Celle-ci permettait de stimuler la vue, l’ouïe, l’odorat, et le toucher grâce à des vidéos, des moteurs et diffuseurs d’odeurs intégrés. Malheureusement, couteuse et difficile à entretenir, peu de modèles ont été construits.

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Le Sensorama de Morton Heilig

Entre les années 70 et 90 démarre une nouvelle ère d’expérimentation pour la VR avec l’apparition des premiers casques dédiés. Cependant, ce fut encore une fois un échec. Malgré tout, les bases ont été posées pour leurs successeurs.

Mais avant de parler des casques modernes, un bref retour sur un précurseur de la VR dans les jeux vidéo, le Sega VR.

Sega VR
Sega VR

Créée comme un ajout à la Mega Drive, le projet ne put aboutir en tant que tel mais sortit finalement en arcade avec un matériel et des installations dédiées.

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Équipé d’écrans LCD, de haut-parleurs stéréo et d’accéléromètre, il a été conçu pour être léger et confortable.

Et aujourd’hui la VR ?

Au final, cette philosophie a été conservée pour nos alternatives actuelles que sont le Playstation VR, l’Oculus Rift, et le HTC Vive.

On peut remarquer un regain d’intérêt pour la VR à partir de 2012 et la campagne de financement participative réussie de l’Oculus Rift. C’est ainsi que le grand public s’intéressa de nouveau à ce qui était il y a peu de la science-fiction.

Mais ce n’était pas les seuls, de grands groupes d’investisseurs ont ainsi financé la prochaine « révolution » du numérique. Parmi eux Facebook, qui a racheté la société Oculus VR pour un montant de près de 2 milliard de dollars.

En conclusion, on peut dire qu’aujourd’hui les casques de réalité virtuelle ont atteint une certaine maturité technologique, mais aussi financière. De plus, le public a démontré un engouement certain pour ce « nouvel espace ». Ceux-ci sont désormais prêts et en mesure de s’offrir ces technologies.

J’aborderai prochainement l’interfaçage, l’immersion et les interactions dans un environnement virtuel, ainsi que ces potentialités applicatives.