L’UX Design dans la réalité virtuelle ?

La VR est un domaine encore « nouveau » et les préoccupations concernant l’ergonomie et l’interface sont assez récentes. C’est pourquoi son rôle reste encore à définir et qu’actuellement, il n’existe que peu de recherches sur le sujet.

Cependant, bien qu’aucun paradigme n’existe à l’heure actuelle, des tendances effectives commencent à apparaître. Il n’y a aucun standard pour le moment mais un ensemble de bonnes pratiques sont le début d’une adoption de masse de celles-ci.

En effet, après avoir dépassé les problématiques techniques et de coûts, le réel défi de la VR est son adoption par le public. C’est ici qu’interviennent les UX Designer en faisant en sorte que cette première approche soit la plus satisfaisante possible afin de favoriser sa prolifération.

Les jeux en VR ?

La grosse différence entre un jeu traditionnel et un jeu en réalité virtuelle tient à l’immersion. Ce qui avant n’était qu’une fenêtre sur un nouveau monde est désormais un moyen d’en faire partie.

Comment faire pause ? Accéder à son inventaire ? La représentation du corps du joueur ? Des questions essentielles pour permettre une adoption de masse.

Pour répondre à celles-ci, certains n’hésite pas à créer de nouveaux environnements avec des règles qui leurs sont propres. D’autres utilisent des concepts existants en les poussant au maximum de leurs capacités grâce à la réalité virtuelle (comme Rock Band VR).

Les deux approches sont valables et c’est surtout la réception du public qui montrera qu’une voire les deux sont viables.

Malgré tout, il faut prendre en compte le passif des utilisateurs et la difficulté viendra du fait de la création de nouveaux repères, sans oublier ou confondre avec les anciens.

Voici donc 4 « indispensables » de l’UX dans les jeux vidéo en réalité virtuelle :

  • Lier concept et contrôle : Que ce soit dans RIGS ou dans EVE Valkyrie, il est question d’avoir à disposition un tableau de contrôle. Ce qui sied parfaitement à un combo casques et commandes VR.

  • Pouvoir quitter rapidement : Il n’y a rien de plus frustrant pour l’utilisateur que de rester bloquer, d’autant plus dans un environnement qui ne lui est pas familier. Il faut donc lui permettre de se sortir du jeu facilement et à tout moment.
  • Équilibre gameplay/immersion : Sans doute l’un des points les plus difficiles. Un trop-plein d’information dans le HUD (Head up display, ou affichage tête haute) empêche l’immersion et complique l’appréhension du joueur. Trop peu d’informations renforcera l’immersion mais nuira à l’expérience globale (difficulté en hausse et manque de repère).
  • Ne pas se limiter à une manette : Les joueurs ne peuvent pas regarder les contrôleurs, il faut donc favoriser les commandes liées aux mouvements et/ou aux interactions. Les commandes vocales sont aussi une solution envisageable.

Pour le moment, les utilisateurs ont besoin de ce genre de « repères » mais dans un futur proche, la VR deviendra « naturelle » et ne nécessitera pas autant de biais qu’aujourd’hui.

Dans les prochains articles, j’aborderai plus en profondeur des aspects « méconnus » de la réalité virtuelle. Si l’article vous a plu, n’hésitez pas à le partager ou à laisser un commentaire !