La problématique des interfaces en VR :

Quand on réalise le design d’une interface en réalité virtuelle, il y a de nombreuses choses à prendre en considération et celles-ci n’ont pas les mêmes spécificités qu’une interface traditionnelle.

L’un des premier point à prendre en compte est la résolution du ou des dispositifs utilisés. Par exemple, un Oculus Rift et un HTC Vive proposent tout 2 une résolution de 2160×1200 pixels, soit 1080×1200 par œil alors que le Gear de Samsung va jusqu’à 2560×1440 (donc 1280×1440 par œil) et le PSVR descend à 1920×1080 (à diviser par 2 pour chaque oeil).

Ne pas prendre en compte cet élément peut donc conduire à une déformation de l’interface, à un effet de pixellisation voir à un affichage hors cadre de ces éléments.

Types d’interfaces

Non-Diégétique :

Pour des projets plus « traditionnels », peuvent être utilisées des interfaces non-diégétiques, c’est-à-dire qu’elles sont en dehors de l’action, du cadre du récit.

Comme l’on peut le voir avec l’exemple du menu dans Dishonored, celui-ci se superpose à l’écran. Elle n’existe pas dans ce monde mais fait sens pour le joueur et uniquement lui.

Le principe est le même pour certaines interfaces en jeu avec des informations sur la vie, les caractéristiques du joueur voire une carte mais qui ne sont accessibles qu’au joueur.

 

Spatialisé :

Mais il existe aussi des interfaces spatialisées avec l’exemple de Borderlands.

Cette spatialisation permet d’intégrer l’interface à l’environnement et de mettre l’emphase dessus sans sortir du cadre du jeu.

Cependant, cette solution doit prendre en compte d’autres paramètres :

  • Trop près, cela peut causer de la fatigue oculaire
  • Trop loin et le focus se fera sur l’horizon plutôt que sur l’interface. De plus, elle n’est pas efficace dans un environnement clos

Beaucoup de développeurs ont dans un premier temps attaché l’interface à la caméra. Pour de petits éléments, cela s’avère pratique mais pour une interface plus chargée cela donne l’impression de tenir un journal et de regarder aux alentours et créer un fort inconfort visuel. Une des solutions consiste à créer un décalage afin de permettre à l’utilisateur de regarder autour de lui en toute quiétude mais sans perdre ses repères pour autant.

360 Menu

 

Diégétique :

Un autre type d’interface est diégétique. Elle fait sens autant pour le joueur que pour le personnage incarné. Elle peut prendre la forme d’objet physique comme les téléphones portables dans la série des Grand Theft Auto ou d‘affichage intégré directement à l’univers du jeu comme une montre, une TV sur un mur…

Diegetic Gun

Dans le prochain article, j’aborderai les menus dans la réalité virtuelle. Si l’article vous a plu, n’hésitez pas à le partager ou à laisser un commentaire !